“这也导致市面上同质化的现象非常严重,只要出现一个爆款,就会有很多人都去模仿,为什么,因为省时还挣钱啊。”
“但这些游戏是好游戏吗?他们是赚钱没错,但不好,甚至放在以前的年代可以说是垃圾制作。”
“玩家们就像是被温水煮熟的青蛙,因为虚拟交互技术能让他们轻松获取以前玩大作才能得到的爽感和成就感。”
“等他们发现市面上游戏质量竟然出现了如此严重的下滑时,已经太迟了。”
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“所以其实我们要做的事情很简单,那就是逆流而上,回到以前还没出现虚拟交互技术和人工智能辅助时,游戏设计师应该有的状态。”
“首先第一步,就是重新认识心流,这张图是米哈里·契克森米哈赖大师提出的模型……”
林子昂大概地介绍了一下模型,其实这个模型绝大多数游戏设计师都应该在大学就学过。
不过随着时代发展,这很有可能成为了选修课里的内容,反而是氪金心理学成了主修课程。
随后林子昂深入浅出地讲述了一遍游戏心流的本质,并重新将玩家划分为四个群体。
他先是带头复习了一遍巴特尔玩家模型,然后又提出一个新的概念。
玩家沉浸游戏的四大乐趣:困难乐趣、简单乐趣、社交乐趣和严肃乐趣。
这四种乐趣的描述并没有站在同一个思考维度,相互之间存在重叠、交叉与相互包含的成分。
但已经解答了绝大多数玩家为什么会沉浸在游戏中这个问题
在场的游戏设计师都是聪明人,很快就发现了林子昂的目的。
找准目标群体其实是一个老生常谈的话题,但蓝星上的氪金游戏有时会因为过于贪婪而尝试将所有人群都囊括在自己的目标群体内。
林子昂只是希望他们能够更精准地找到自己的定位,好的游戏设计师首先得是一个好的玩家。
热爱游戏才是做出好游戏的前提。
会议结束后,所有游戏设计师都带着满满的收获离开了。
房间内只剩邓建飞和林子昂两人留了下来。
“讲得不错啊你小子,以前怎么没见你这么有觉悟,大学的时候你还老喊着自己要做最赚钱的氪金类恐怖游戏呢。”
邓建飞笑着用肩膀顶了一下林子昂。
“人都是会变的,还记得当时高中在宿舍夜聊的时候,谈到咱们最